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赢家策略手游赚钱,手机网游赚钱游戏排行榜前十名

来源:互联网 发布时间:2024-06-05 16:22

赢家策略手游赚钱,手机网游赚钱游戏排行榜前十名

一、问道手游升级慢是为什么

No1:小白玩家—指引、瞎逛、发呆。

或许是第一次玩《问道》的原因,也可能天生就是个游戏小白,这种玩家如果没有任务指引,估计一天也就升到10级就晃悠着。除了指引之外呢?闲逛。看看这,看看那,这走走,那逛逛。没事儿还瞎喊。喊累了就对着屏幕发呆,完全不知道干嘛。

No2:一般玩家—指引、巡逻、任务、交友。

我敢说每个区至少有一半以上都属于这类。也不知道是受到其他什么游戏影响还是真心…懒!反正指引和任务做完了,经验也差不多了,挂机巡逻就在这类玩家眼里,一定要先交朋友,甚至找会员朋友主动搭讪,因为朋友多了,以后做什么都方便。真是这样嘛?非也!其实前期游戏完全处于一种给不稳定状态,你找再多朋友也没准儿遇不到一个靠谱的。不信过半个月在看一下好友列表,灰了一半多。呼呼~有人会问,难道他们不知道做主线剧情任务嘛?他们当然知道,只是..不得多交朋友,一起过嘛?这里提个醒,对于一般玩家而言,前60级主线剧情基本上一个人带守护都能过。

No3:正常玩家—指引、主线、剧情、任务、巡逻、泡妞。

请看仔细,这个顺序很重要。为什么把除了指引之外的主线和剧情放在前面。因为主线剧情任务的经验不论你是多少级都是固定的。而其他日常任务会随着你的等级提升而增加经验。其次就是巡逻,有很多人觉得巡逻经验太少了,开双无非也就那么多,可是仔细想一想,就算一天巡逻只给100w经验,十天是多少,一百天是多少。差距显而易见。当然了,这种玩家基本上都是天生的会员,一进入游戏就先买会员,可能也不是为了游戏方便,而是要…泡妞!没事儿就勾搭各种个女孩,让对方发条语音或者加个微信什么的。时间久了就发现,被女孩坑了不少钱,结果人家不玩了。微信也删了,你就没事儿喊世界喷吐沫星子。不是所有女玩家都不靠谱,只是一部分而已,谁遇到谁倒霉。

No4:大神玩家—指引、主线、剧情、任务、巡逻、杀星、杀上古。

这种玩家基本上都是土豪并且一直上榜的,并且在游戏开区之前都已经通过各种论坛、群等平台固定好了队伍。除了前几项跟实力玩家差不多之外,星和上古是每天必不可少的,很多一般玩家喜欢蹲星上古,其实完全没必要,如果你队里的人都靠谱,完全可以一边巡逻一边蹲星,卡好时间点就是了,对了,多说一句,队长最好是个高手,因为前期会涉及到很多杀星上古灭队情况,如果手快,或者时间卡的准,那么就大大提升了升级的速度。

No5:另类玩家—指引、任务、挖宝、挖宝、挖宝…不玩了。

额...这就有点尴尬了。有点类似三国杀里面的黄盖。简单的做做指引和任务,然后就开始购买大量高级藏宝图疯狂挖宝,至今我都不太理解,他们究竟想挖到什么?需要道具可以商城买,需要钱可以卖道具,到底想挖什么?

当然还有几种特殊玩家这里就不一一列出了,因为也不常见。

至少从上面的简单分析可以看出,每天的经验都差在哪儿了。可能一天的确差距不大,但时间久了,差距就不是一两级的事儿了。

真想冲级的道友,最好给自己定一个阶段性的计划,譬如多少天升多少级,什么阶段刷道,什么阶段再冲级。这样子能够大大提高你的冲级效率。

再偷偷告诉大家一个常常被忽略的升级技巧,就是帮派活动—圈圈乐。千万不要忽略这个帮派活动,在不影响人情世故的前提下,可以选择去一个人少的小帮派,这样能保证每天的踩圈数量。能力范围内最好多踩绿色的经验圈。我们简单算了一笔帐,如果你的手速和反应能力还不错,平均下来一天能踩至少六七百个圈或更多。大概是200-300万经验,两三百万经验想相于5-8个小时的巡逻经验。怎么样?惊愕了嘛?

一定要关注节日活动,多关注《问道》手游和微信公众平台的更新,节日活动的经验十分丰厚,提前准备好刷经验的策略。

有人问,只升级不刷道混不开啊。我建议先掂量好自己属于哪类玩家,同时在玩游戏之初就改把自己目标定好,又想保证等级排前面又希望道行也在前几名,这几乎是不太可能完成的事儿。菊花和美女有时不可兼得。当然了,也不能为了升级一点道行都不要,不然后期的boss和任务都难做。那下面我拿自身举例子吧,仅代表个人意见。

首先我每天所有的任务全部要经验,前半个月大多时间来刷道+离线。保证每天离线用光,记得定闹钟哦。

半个月过后不出意外你就会发现,你基本上已经上了道行榜。而且已经70多级了,但等级还是有一点点差距的。没关系,接下来就是你转型并冲级的时候,除了全局时间来刷道以外所有的时间来保证经验提升。没几天就会看到等级和道行榜你都上去了。但70-80是个坎,很有可能在75以后79之前从道榜掉下来,但当你是第一批升到80之后,咦?又上榜了,这不重要,重要的是继续升级,这样全局就可以伏魔了,所以除了等级道行也会有一定的保障。

我在我们区目前等级榜第3、4的样子,道行榜70、80左右的样子。基本上做什么都够用,接下来努力冲90...100。大哭!因为100装备提前都做好了…到了100之后停止任务以外的升级,开启变态式刷道(伏魔+离线)。然后…然后结果显而易见。

建议想升100的玩家提前做装备,吸材去100装备榜去搜,很多人抽奖会得到,直接私信对方谈价钱。具体技巧性的交易方式有很多种,就不多说了。如果前期不做,后期慢慢的100材料会非常抢手,而且越来越贵,对了,平时记得关注着点每日的系统拍卖。

有人说升100好累,可是玩游戏想玩好,想从中得到乐趣,不付出怎能有回报呢?《问道》跟生活一样,你为他付出多少,他会给你回报多少。

扩展资料:

玩问道手游福利版通过风林手游平台这里下载:网页链接。可以单独领大额抵扣劵(下载后进入游戏,点击悬浮球工具就可以领取),不管是小氪开局还是长期玩,都会更舒服。第一次注册风林手游14294.com平台的玩家,都可以领取手游通用抵扣劵,平台所有手游都可以使用,这补贴力度非常大,没用过风林手游的一定试试。

二、“4X”策略游戏:FunPlus保持领先,莉莉丝紧逼

海外市场,策略游戏是仅次于益智游戏的第二大品类。庞大的市场规模,吸引了一**厂商竞逐。

中国游戏厂商无疑是策略品类的头号玩家,赛道内诞生的企业星光熠熠。大名鼎鼎如智明星通、FunPlus、莉莉丝等。

玩家们或许对它们旗下的产品并不陌生,像《COK》《火枪纪元》《万国觉醒》等。

上述产品蜚声海外,让中国厂商收获名声的同时赚取大把外快。《2020年中国游戏产业报告》指出,中国“游戏出海”规模进一步扩大,海外市场收入首次突破千亿人民币大关。具体到细分游戏品类,策略类游戏收入占比接近四成。

究竟海外市场策略游戏品类中,哪家公司在称王?中国厂商是否有机会追上,甚至赶超呢?

以下是竞核编译deconstructor of fun第二篇文章。本文详细叙述了“4X”游戏厂商中美实力对比,及未来发展趋势。请大家Enjoy。

跟Supercell一样,拳头在手游市场上也没能达到预期。

2020年,拳头推出三款基于英雄联盟IP的手游,包括《符文之地传奇》《云顶之弈手游》《英雄联盟手游》。

截止2020年底,拳头在移动端累积收入约为5000万美元,下载量仅略高于4000万。这一结果与拳头预期显然相差甚远。

三款游戏中有两款是跨平台游戏。由于移动端表现不尽人意,游戏大部分收入还是来自PC端。

拳头研发的卡牌类游戏是相当优秀的跨平台游戏。由于过度谨慎的变现模式及缺乏创新性,再加上下载量不足,这让它在移动端很难体现优势。

与其它卡牌类游戏相比,该作最大的不同是玩家获得卡片的方式—或者说游戏里变现模式。

《符文之地传奇》没有开卡包机制。玩家可通过免费的经验升级与每日、每周奖励来获得随机卡片,也可通过充值或者金币直接获得特定的卡片。采用这种模式来获取卡片,限制了玩家获得卡片的速率。

换句话说,拳头希望通过限制购买卡片,来增加《符文之地传奇》的可玩性、平衡性,以此来留住更多玩家。与此售卖皮肤的套路,也与英雄联盟传统的敛财手段类似。

《符文之地传奇》手游已上线将近一年。从上图不难看出,在某一段时间内《符文之地传奇》接近《炉石传说》的营收,可随后开始呈现下滑的态势。这表明变现模式尚待优化。

拳头第二款手游是TFT(云顶之弈)。2019年,拳头对自走棋品类迅速反应,可惜没有一款自走棋能从玩家手里赚到钱。

云顶之弈

拳头向我们展示了对市场的高敏感度,几个月内就推出了跨平台TFT,一举站上自走棋风口。自走棋风潮并未持续,毕竟自走棋很难拥有成熟的变现机制。

TFT作为典型的自走棋类型游戏,玩法有点像扑克牌和象棋融合体,变化的地方在于角色棋子。

深入研究,会发现该作玩法无限复杂,玩家唯一能买的仅有棋盘皮肤跟小英雄。

在新赛季初,版本更迭会带来一波用户,但拳头似乎没有心思花大力气。这让游戏始终缺乏一种真正意义上的进步。

更致命的是,TFT手游操作不方便,玩家间很难沟通,导致TFT社交属性偏低。只要这两个因素持续存在,TFT变现就面临着挑战。

西方玩家专属MOBA还有多久?

MOBA游戏研发、运营和变现历来都极为困难。

可《王者荣耀》狂赚数十亿美元,让研发商想当然的认为复刻王者并不是难事。

《王者荣耀》国际版《传说对决》并没有在西方市场取得成功,即便它以西方最具代表性的角色作为英雄,如蝙蝠侠、超人。

明确游戏受众是关键,假设需要制作一款游戏,其中的角色为玩家所熟知。研究团队会通过各种手段来验证,如是否选择玩MOBA类游戏、是新手还是老手。

有意思的是,玩家都喜欢选绿巨人或钢铁侠来跟他们组队大杀特杀。

要购买上述IP,成本无疑会相当高昂。能支持这一商业模式的原因在于,漫威IP可引导下载游戏,同时提供较低的获客成本。

尽管下载量在减少,但每个下载贡献的营收(RPI)会随着时间推移缓慢增长。在中国以外的市场,《传说对决》RPIs相当低,《漫威超级战争》RPIs更是低得惊人。截至后者下载量仅有1500万。Kabam游戏公司研发的漫威MOBA还处于软启动阶段,考虑到上述情况,我们很难看到该游戏达到人们的期望值。

市场上,还有两款MOBA类游戏在同一年进入市场。其一是,网易研发的《漫威:超级战争》;其二是,3V3格斗游戏《漫威冠军领域》

网易《漫威:超级战争》号称一年下载量达到1500万。不幸的是,对于一款收取高额授权费的游戏而言,这个数字是灾难性的。

更何况高质量MOBA手游制作成本,动辄2000万元上下。说实话,很难对上述MOBA手游持有乐观态度。

为什么即便有大IP加持,MOBA手游在西方市场就是火不起来了?《英雄联盟手游》自带Buff,游戏流畅度无可挑剔,但营收十分疲软。

这只能说明,西方玩家只是不希望在手机上玩MOBA游戏。

英雄联盟手游

《英雄联盟》可谓是影响最深远的MOBA游戏,人们自然会对《英雄联盟手游》抱有相当高的期望值。

这完全可以理解,毕竟腾讯旗下《王者荣耀》可以说是最成功的MOBA手游。据推测,《王者荣耀》可能在一年左右的时间内,累计营收突破100亿。

现实是残酷的,游戏世界更是如此。迄今为止,西方世界在传统MOBA类领域仍旧没有建树,找不到任何可持续的盈利模式。

不能苛责开发商没有努力进行尝试,要知道王者国际版在美国收入也不到2000万美元。

从RPI(revenue per istall)上来看,《英雄联盟手游》跟《传说对决》推出时的数字差不多。鉴于《传说对决》失败的推广经历,《英雄联盟手游》大概率会步其后尘。

在获取用户方面,拳头能做的都做了,比如大肆在主流渠道打广告、邀请主播等。遗憾的是,拳头MOBA手游首月下载量仅为1500万。对于全球拥有1-1.2亿玩家的IP而言,这样的成绩显然无法令人满意。

有一说一,《英雄联盟手游》在中国的热度不容小觑,还记得刚推出外服时,中国还出现了一号难求的场景。

或许在中国市场,《英雄联盟手游》可能会力挽狂澜。可受限于版号,在中国市场还跟王者竞争,前景也很难估测。

预测2021年拳头手游前景

旗下三款手游将维持小众游戏定位,年投资组合收入远低于5000万美元。

拳头将通过源源不断的更新来支持这些游戏。由于有两款游戏是跨平台的,且移动端之外的平台占营收大头。在中国市场,《英雄联盟手游》有朝一日有望大展拳脚。

2021年拳头不会推出其它手游

拳头能做什么?

采用可行的变现模式,而不是试图用一种不合适的变现系统来研发游戏。尽管玩家们已经习惯了拳头游戏传统的免费模式。

推出手游版Valorant,这款游戏或许将是一个引爆市场的射击类手游。

TFT、符文之地传说和Wild Rift都经过长期打磨。遗憾的是,它们在任何形态或形式上都无法让玩家有新鲜感,更像是“游戏” X《英雄联盟》角色的结合。你要是期待拳头游戏有更多创新简直是在**。

“4X”探索、扩张、开发、征服

Machine Zone的《雷霆天下》作为4X类游戏,证明了大部分4X游戏的特点是高ARPPU(每付费用户平均收益),以及相对较低的DAU(日活跃用户数量)

作为中核游戏类别中最大的子类型,“4X”2020年营收达33亿美元,同比增长31%。占据了中核游戏市场的三分之一,值得一提的是“4X”营收超过了其它策略类游戏营收总和。

2020年4X游戏和开发商

FunPlus旗下《State of Survival》是2020年最受欢迎的一款游戏。IGG旗下《王国纪元》、Scopely旗下《星际迷航》营收也有不错的增长。

莉莉丝《万国觉醒》在西方市场营收达到了顶峰,但未能彰显该作的全球吸引力。该作在亚洲主要市场中净赚了3亿美元,成为迄今为止世界上最大规模的“4X”游戏。

“4X”类游戏还有一个显著特点,即游戏营收分配不均衡,而非头部游戏作品赢家通吃。

数据显示,中国厂商还会继续主导“4X”类游戏,去年共有4款国产游戏成功闯进前20。它们分别来自FunPlus、Top games、Long Tech和Leyi Network。

为什么中国厂商在“4X”市场表现更好,而西方厂商却在努力打入“4X”市场?

“4X”游戏需要高水准的技术经验

亚洲厂商在元游戏设计方面实力更强,这在“4X”游戏中至关重要。

“4X”类游戏的创新水平较低,适合擅长逆向工程的开发人员。另一方面,西方开发者一向对逆向工程游戏不太感冒,总是希望打造出具有更多创新性的游戏。

“4X”游戏研发需要庞大的团队规模,这与大多数西方移动游戏开发商的开发风格形成了鲜明对比——不过随着市场逐渐成熟,这种情况正在发生变化。

莉莉丝收割关键市场

正如我们在去年所预测的那样,莉莉丝旗下《万国觉醒》凭借净收入4亿美元和同比增长51%,成为今年营收冠军。该作于2018年末推出,游戏主题深受《文明》影响,后者当时在玩家群体中极具吸引力。

莉莉丝通过不断为老玩家添加独特事件、新功能等新玩法,以此保持玩家对游戏的新鲜感。

莉莉丝也在遵循类似战略,推出了一款名为“Warpath”的“4X”新游戏。作品并没有引用《万国觉醒》的历史背景,而是采用第二次世界大战这种完全不同的背景,以扩大玩家群体,吸引新用户。

《Warpath》目前已在谷歌商店发布,预计2021年3月将在iOS设备上发布。根据前期表现来看,是比较有潜力的一款游戏,很有可能在2021年H2进入前10名。

莉莉丝最新策略类游戏已在谷歌商店发布,预计将于2021年3月在iOS设备上发布。

FunPlus- 2020年最大的赢家

2020年初,莉莉丝依靠《万国觉醒》登上了营收排行榜榜首,不过下半年遭遇了FunPlus的围堵。去年下半年FunPlus大举推出了一款末日生存类新游戏《State of Survival》,精准把握住了西方玩家喜好的丧尸题材,一举摘得桂冠。

《State of Survival》在头12个月的表现就十分突出,超过了它的前任《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》,月收入突破4000万美元,创下历史新高。

得益于《State of Survival》和《阿瓦隆之王》的营收增长,FunPlus在2020年的营收从5.4亿美元增加到8.5亿美元,并以22%的市场份额(2019年为18%)获得了第一开发商的称号。同时《State of Survival》在2020年营收增长了9倍,成为西方市场规模最大的“4X”游戏。

对于“4X”行业来说,2020年最大的新闻是莫过于AppLovin收购Machine Zone。

移动游戏公司AppLovin于2020年5月以5亿美元的估值收购了Machine Zone,作为著名移动游戏开发商,Machine Zone开发的畅销游戏包括《战争游戏:火力时代》、《雷霆天下》以及《最终幻想15:新帝国》。

同时Machine Zone也是“4X”游戏运营领域的领导者,是第一家真正运营F2P游戏即服务的公司之一。在2012-2016年,还通过建立一支庞大的买量团队,在工具和技术解决方案上投入巨资,完善了大规模的绩效营销,2016年巅峰时期市值估值更是达到50亿美元。

此次收购对AppLovin意味着向前迈出了重要一步,此前AppLovin的投资主要集中在超休闲游戏上,收购后AppLovin继续履行其作为头部移动游戏公司的使命,并且通过Machine Zone进入“4X”市场,填补在中核游戏研发上的短板,以完善游戏生态的最后一个环节。

随着获取手游用户愈发依仗精细化的营销活动,Machine Zone失去了竞争优势,这会导致市场份额流向FunPlus和IGG等更具创新性的游戏公司。

Machine Zone的新游戏虽然未能实现规模扩张,但它保守的投资战略继续支撑着强劲的长尾效应。在过去3年里,在几乎没有任何营销支持的情况下,《战争游戏:火力时代》和《雷霆天下》都稳定地实现了约500万美元的月营收。

《战争游戏:火力时代》和《雷霆天下》分别于2012年,2015年推出,在当时的移动端领域创新性非常强,实现了全球同服、内置语言翻译器、实时策略等功能,可以说制定了策略类手游的标准,《雷霆天下》还以“狂野”风格为品牌营销,选用了施瓦辛格作为代言人。同时投放了铺天盖地的广告。

不过Machine Zone在2018年和2019年推出了《世界大战崛起》(Game of War)和《勇者水晶:天命英雄》(Crystalborne)(RPG和4X的混搭)这两款游戏都没有达到MZ满意的预期。

Machine Zone在近两年里被打上了“失败的出版商”的标签,但实际上其2020年新增200万的下载量,就创造了1.38亿美元的净营收。收购后每个月,Machine Zone在AppLovin的IAP营收中占据了相当大的比例。

Machine Zone旗下3款游戏在2018-2020年月营收状况

AppLovin成立于2012年,在过去两年内收购并组建了12家工作室。Machine Zone是他们迄今为止最大的一次收购,此次收购在外界看来是强强联合。

AppLovin可以利用Machine Zone在运营直播游戏方面的经验以及在运营和游戏服务方面具的优势。AppLovin的其他工作室和现有的游戏可以受益于Machine Zone在游戏服务上的专业知识。

并且可以为Machine Zone下一代的策略游戏提供额外的资源和支持,作为AppLovin大家庭的一部分,Machine Zone现在可以向AppLovin寻求额外的资源和资金支持,用于打造一个在同类型中最领先,最优秀的现代“4X”游戏。

“将我们在中核游戏中的专业知识和成功经验与AppLovin的休闲游戏产品组合以及领先的移动营销平台相结合,对我们两家公司都是双赢,并将为全球玩家创造无与伦比的体验。”Machine Zone的CEO Kristen Dumont说道。

Scopely成为西方最大的4X开发商

Scopely今年在市场上的表现不错,旗下《星际迷航:舰队指挥官》同比增长61%。巩固了Scopely前10名的地位,成为“4X”排名中表现最好的西方开发商。

其中《星际迷航:舰队指挥官》的规模让人印象深刻,随着新的“4X”游戏的推出,我们预计Scopely有机会在几年内成长为一个策略类游戏的帝国。

Scopely旗下FoxNext的第二款“4X”游戏《阿凡达:潘多拉崛起》仍处于发行阶段,这款游戏原计划于2020年在全球推出,但发布日期因故推迟。开发商在过去15个月内进行了8次重大更新,并于2020年8月扩展至欧洲一线国家市场。

与此Scopely还在不遗余力的寻找下一个大热门。在打造《阿凡达》这款游戏时,他们从华纳兄弟的《权力的游戏》中挖走了执行制片人,可以看出他们在提升“4X”游戏的制作水平上花费了不少的心思。

华纳兄弟主业衰退转向授权

华纳兄弟的收入和下载量都大幅下降(分别为16%和64%),但由于《权力的游戏:征服》(Game of Thrones:Conquest)强劲的长尾效应,华纳兄弟仍成功创造了1.9亿美元的收入。该公司宣布与网易合作开发一款基于《指环王》IP的新战略游戏。

基于他们曾和和西方的头部开发商Kabam合作打造了了一款《霍比特人》手游来看,华纳似乎回到了倒退的阶段。

华纳向Kabam授权的《霍比特人》“4X”游戏获得成功后,曾决定自己内部制作一款4X游戏(权力游戏)。但现在看来,他们似乎又回到了授权而不参与制作的模式。

令人感到疑惑的是,既然华纳在与Kambam的合作中了解了如何去制作一款“4X”游戏,他们却不选择自己去打造一款“4X”游戏。

今年前20名的销售榜上有两部作品引起了我们的注意。第一个游戏则是《Top War》它包含了典型“4X”游戏的所有元素,如基地建设、PvP、联盟系统,以及一些扩展玩法,但这和简化操作,打造更易上手的核心玩法相悖。

不过考虑到《Top War》是自2020年11月以来下载量最多的“4X”游戏,这一战略运作的表现似乎不差。

以上是市场点击量在图表中的表现

另一个游戏是于2016年推出的《文明帝国》,其开发商Top Games在过去4年中多次尝试扩大游戏规模(包括2017年在超级碗中推出广告),但始终未能在前20名中获得稳定的位置。

于是2020年3月,《文明帝国》跟进了Playrix的营销战略,围绕“解谜和拯救英雄”打造的一款益智类游戏。

《文明帝国》每月下载量稳定在400万左右,该游戏第五年首次突破1000万美元的月营收的里程碑。凭借这一成绩,TopGames成为唯一一家成功跻身营收前20名的西方开发商。

2021年“4X”子类型预测

FunPlus将保持领先,莉莉丝步步紧逼

毫无疑问,这会是一场激烈的拉锯战。根据预测,FunPlus将继续依靠其“4X”类型的主导地位来继续扩张市场,而莉莉丝将在第一季度扩大《Warpath》的规模。如果没有IDFA新政,可以看到莉莉丝在2021年底登上榜首。

IDFA新政将大大减缓“4X”游戏的扩张,由于IDFA的变化导致“4X”市场UA(用户获取)的局面发生改变,使UA更加困难。

通常“4X”游戏都依赖在大量目标中获取高价值用户,并延续低DAU(日活跃用户),高LTV(生命周期总价值)的模式运营。

2021年,我们还预测各开发商将加码创新新玩法,以此来吸引新用户,提高老用户的留存度。

“4X”游戏将跨平台发行

与移动RPG对抗IDFA新政的手段非常相似,我们将看到“4X”类型的头部游戏将会向玩家提供可下载的PC客户端。

IP:西方开发商的杀手锏

西方的开发商已经明确表示,与中国开发商抗衡的成功之道是最大化利用IP优势。据预测《阿凡达》至少会在2022年跻身前20名。我们还注意到EA正在制作《星球大战》手游(基于EA的招聘广告)。

一场IP大战一触即发,而中国开发商会如何解决缺乏IP的硬伤,我们拭目以待。

三、正版赚钱游戏有哪些

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